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  Chips DSP y ST 
Descripción:

Cuando los desarrolladores de juegos aprendieron a controlar eficientemente las capacidades de la SNES, el deseo de ir más allá los enfrentó a un dilema: para lograr mejores resultados, se necesitaba más poder de procesamiento. Había dos maneras de obtenerlo: actualizar el Hardware de la consola cada vez que fuese necesario, o idear algún tipo de módulo auxiliar para obtener el poder extra requerido.

Por supuesto, la segunda opción era la más viable; fue así como se crearon diferentes chips especiales que, funcionando como coprocesadores, apoyaban a la consola desde el interior de los cartuchos. Gracias a esto pudimos disfrutar de rotaciones, Zoom, ambientes 3D, y otros varios efectos que hubiesen sido muy difíciles de conseguir con el Hardware original.

La presente descarga incluye los archivos necesarios para emular chips del tipo DSP y ST. Actualmente, sólo BSNES (0.73 o superior) puede hacer uso de ellos; para lograr una experiencia 100% fiel al original, bastará colocarlos en la carpeta donde se encuentren las ROMs, y el emulador hará el resto.

Los chips emulados, y los juegos correspondientes a cada uno, son los siguientes:


DSP1 / 1B

Ace Wo Nerae

Armored Trooper Votoms

Ballz 3D

Battle Racers

Bike Daisuki! Hashiriya Kon

Final Stretch

Korean League

Lock On/Super Air Diver

Michael Andretti's Indy Car Challenge

Pilotwings

Super 3D Baseball

Super Air Diver 2

Super Bases Loaded 2

Super F1 Circus Gaiden

Super Mario Kart

Suzuka 8 Hours

Syutoko Battle Racing 2

Syutoko Battle Racing 94


DSP2

Dungeon Master


DSP3

SD Gundam GX


DSP4

Top Gear 3000


ST-0010

F1 Race of Champions II


ST-0011

Hayazashi Nidan Morita Shougi


Versión: | Tamaño del archivo: 35.36 Kb | Agregado el: 06-09-2011 | Descargas: 161
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  Manual (PAL) y características del mando SNES 
Descripción:

Un corto manual para el mando de la SNES PAL, que describe la distribución de sus botones, el procedimiento de conexión a la consola, y la garantía de calidad.


Diferencias básicas entre los mandos SNES


Mando Super Famicom (modelo SHVC-005)

El primero y el original, diseñado para el estándar NTSC. Sus botones muestran los colores del logo de la consola, mismos que fueron usados en varios juegos para "codificar" secuencias y ayudar a que la jugabilidad sea más amigable.




Mando SNES para otras regiones NTSC (modelo SNS-005)

Aunque electrónicamente igual al japonés, el mando NTSC americano lució diferentes botones. Los cuatro colores emblemáticos del sistema fueron reemplazados por dos tonos de violeta; además, los botones X e Y tuvieron una superficie cóncava. El logo impreso es diferente, reflejando la nueva imagen de la consola; el símbolo del sistema japonés fue eliminado.

Algunos juegos sufrieron las consecuencias del cambio realizado a los colores corporativos. Toda referencia al código de colores de los botones (rojo, azul, amarillo, verde) debió ser editada; ejemplos de esto fueron Super Mario RPG y Donkey Kong Country 3.




Mando SNES PAL (modelo SNSP-005)

Este es el mando con el que la consola fue presentada en Europa. Externamente es idéntico al japonés; su logo es similar al del SNS-005, salvo que ha vuelto a agregarse el símbolo del sistema.

Curiosamente, su manual especifica que debe ser usado en una consola SNES PAL. En realidad, es capaz de funcionar en cualquiera de las versiones de la consola; por el contrario, son los mandos NTSC lo que presentan problemas a la hora de conectarlos a una consola PAL, a causa de la ausencia de conexiones en una resistencia llamada Only-P ("sólo PAL"). Unos pocos puntos de soldadura eliminan fácilmente esta restricción.




Mando SNES Junior (modelo SNS-102)

Revisión del modelo SNS-005. En lo básico es muy parecido a éste, destacando por tener logo y textos grabados en el plástico, y ya no impresos.




Mando Super Famicom Junior (modelo SHVC-102)

Revisión del modelo SHVC-005. Obviando la diferencia en los botones, es idéntico al anterior.





Más allá de estas diferencias, todos los modelos compartieron el mismo conector.



Otros mandos para SNES

Los mandos alternativos para SNES llegaron a contarse por decenas. Entre los más destacados, podemos encontrar:



SNES Score Master (modelo SNSP-026)

Un mando oficial de Nintendo para las regiones PAL, al estilo Arcade. Incluyó opciones Turbo para cada botón, un Switch que ralentizaba los juegos, y un Joystick.




JRA PAT

Aunque se ve extravagante, este mando tuvo un uso realmente específico: apostar en carreras de caballos (reales), con la ayuda de un modem.




AsciiPad

Uno de los modelos más reconocidos y clonados, este mando fue fabricado por Asciiware, y licenciado por Nintendo. Ofrecía modo automático o Turbo para cada botón por separado, y un manejo idéntico a los mandos oficiales.




Ascii Grip

Otro invento de Asciiware: permitía jugar con una sola mano.




SGB Commander

Fabricado por los genios de HORI, y licenciado por Nintendo, este mando fue diseñado específicamente para ser usado en conjunto con la Super Game Boy. Su aspecto es similar al de una Game Boy, e incluye cuatro botones para dar órdenes directas al adaptador.

Aunque la distribución de sus botones no es la clásica, puede ser usado como un mando SNES regular, con sólo mover un interruptor.




  • Código del documento: SNSP-A-CR(ESP)
  • Año: 1992
  • Formato: PDF


Versión: Español | Tamaño del archivo: 927.89 Kb | Agregado el: 09-06-2015 | Descargas: 62
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  Manuales y características de la consola SNES 
Descripción:

El manual de usuario de nuestra amada SNES... ese buen documento que todo el mundo recibía, pero que luego nunca podían encontrar.

En esta descarga se incluye:


Manual Super Famicom, en japonés

- Código del documento: SHVC-910301

- Año: 1991


Manual SNES americana, primera versión

- Código del documento: SNS-USA

- Año: 1991


Manual SNES PAL, en español

- Código del documento: HW(A)-SNSP-ESP-1

- Año: 1992


Manual SNES americana, revisado

- Código del documento: HW(B)-SNS-USA-4

- Año: 1994?


Cada uno incluye todo lo necesario para comenzar: descripción de componentes, instalación y operación básica de la consola; consejos para su cuidado, solución de problemas, y una garantía de calidad.


La consola y sus diferentes modelos

La Super Famicom fue la heredera del sistema Famicom, mejor conocido como NES. Su atractivo principal fue la promesa de una experiencia en 16 bits, con todo el respaldo de lo ofrecido por su predecesora. Originalmente se pensó como algo muy diferente a lo que todos conocemos; esta imagen muestra los primeros conceptos de diseño.




Super Famicom (modelo SHVC-001)

El primer diseño, lanzado en Japón (1990). Curiosamente, la tapa de la ranura para juegos advierte: "Use sólo Cassettes con la marca Super Famicom" (recordemos que usar la palabra "Cassette" en lugar de "Cartridge" era, según el manual de desarrollador, una falta merecedora de no recibir una licencia oficial).

En Corea del Sur, fue distribuida bajo el nombre Super Comboy.




Super Nintendo (modelo SNS-001)

La versión americana, con su (hasta hoy) polémico cambio de aspecto. Además del evidente cambio en la forma de la carcasa, eliminó el logo de la consola, y reemplazó los colores corporativos por tonos de violeta. Algunos juegos sufrieron las consecuencias de este cambio: toda referencia al código de colores de los botones debió ser editada (por ejemplo, en Super Mario RPG, o Donkey Kong Country 3).




Super Nintendo PAL (modelo SNSP-001)

Versión europea lanzada en 1992; conserva la apariencia de la consola japonesa. La tapa de la ranura para juegos nos recuerda que es la "versión PAL".




SNES 2, SNES Slim, SNES Mini o SNES Junior (modelo SNS-101)

Versión minimalista lanzada en 1997, sin puerto de expansión ni conector RF, y con un mando ligeramente modificado. En lugar de estar impresos, logos y textos aparecen ahora grabados en el plástico.




Super Famicom Junior (modelo SHVC-101)

Básicamente lo mismo que la anterior, pero en japonés. Fue el último modelo en lanzarse al mercado; su ranura superior tenía la forma redondeada de los cartuchos SFC. Los logos y textos fueron igualmente grabados en el plástico, excepto por el logo principal en la consola, impreso a color.





Códigos oficiales de componentes, periféricos y accesorios


Componente SFC SNES NTSC SNES PAL
Consola SHVC-001 SNS-001 SNSP-001
Adaptador AC/DC HVC-002 SNS-002 SNSP-002
Switch RF SNS-003 SNSP-003
Mandos SHVC-005 SNS-005 SNSP-005
Cartuchos de juego SHVC-006 SNS-006 SNSP-006
Cable A/V (Mono) SHVC-007
Cable A/V (Estéreo) SHVC-008 SNS-008 SNSP-008
Cable S-video (S-VHS) SHVC-009 SNS-009
Cable RGB SHVC-010
Cartucho de limpieza SNS-011
Super Scope SHVC-013 SNS-013 SNSP-013
Receptor Infra-rojo Super Scope SHVC-014 SNS-014 SNSP-014
Adaptador para cable de video SCART (para SNSP-008) SNSP-015
Mouse SNS-015
Mousepad SNS-016
Mouse (para Europa) SNS-016E
Joystick Score Master SNSP-026
Super Game Boy SHVC-027 SNS-027 SNSP-027
Cartucho de juego Satellaview (para SHVC-029) SHVC-028
Satellaview SHVC-029
Selector A/V Satellaview (para SHVC-029) SHVC-030
Cartucho de memoria Satellaview (8Mb) (para SHVC-028, SHVC-040) SHVC-031
Adaptador AC/DC Satellaview (para SHVC-029) SHVC-032
Adaptador AC/DC Satellaview (para SHVC-029) SHVC-033
Cartucho ROM Satellaview (para SHVC-028, SHVC-040) SHVC-039
Cartucho de juego Satellaview (para SHVC-029, reemplaza SHVC-028) SHVC-040
Cartucho de memoria Super Famicom (Nintendo Power) SHVC-041
Super Game Boy 2 (Revisión de SHVC-027) SHVC-042
Super Famicom Jr. / SNES Jr. (revisión de SHVC-001 / SNS-001) SHVC-101 SNS-101
Mando (revisión de SHVC-005 / SNS-005) SHVC-102 SNS-102



Especificaciones técnicas de la SNES


- Procesador: Ricoh 5A22, basado en Core 65C816 de 16-bits

- Velocidad de procesamiento: 3,58 MHz (NTSC), 3,55 MHz (PAL)

- RAM: 128 KB DRAM

- Video RAM: 64 KB SRAM

- Audio RAM: 64 KB


- Resolución: desde 256x224 hasta 512x478

- Paleta de colores: 32.768 (256 en pantalla)

- Sprites: 128 por pantalla, 32 por línea, desde 8x8 hasta 64x64 pixeles


- Procesadores de sonido: Sony SPC700, Sony DSP

- Formato de audio: 8 canales ADPCM de 16-bits. Salida estéreo de 32 kHz


- Medio de datos: Cartridge

- Capacidad del medio: 128 Mbits (16 MB) totales; 117,75 Mbits (14,7 MB) usables. Sus títulos más extensos llegaron a ocupar 48 Mbits (6 MB).

- Juegos en total: sobre 1.440 en Japón, sobre 780 en otras regiones

- Otros formatos soportados: Satellaview (mediante accesorios)

- Almacenamiento interno: No

- Almacenamiento removible: No (cuando corresponde, las grabaciones se almacenan en los cartuchos, gracias a baterías internas)


- Controles: D-Pad, 2 botones Shoulder, 4 botones de acción, Select / Start

- Otros periféricos: Multi-Tap, Mouse, pistola de luz, dispositivos de truco (Game Genie / Gameshark), adaptador SGB, otros

- Puertos para mandos: 2

- Puertos de red: No (existieron módems opcionales)

- Otros puertos: Puerto de expansión, no disponible en las versiones Junior (fue usado con Satellaview, y los prototipos SNES CD-ROM)

- Audio / video: Radiofrecuencia (RF), RCA


  • Año: 1990 (SFC), 1991 (SNES NTSC), 1992 (SNES PAL)
  • Formato: PDF


Versión: Español Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 14.73 MB | Agregado el: 09-06-2015 | Descargas: 89
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  Sufami Turbo 
Descripción:

Sufami Turbo fue un accesorio oficial para la Super Famicom, comercializado sólo para el público japonés y fabricado por la compañía Bandai. Se trata de un cartucho principal con dos puertos en su parte superior, que se insertaba en la consola. Permitía la carga de pequeños cartuchos individuales, algunos de los cuales podían interactuar al ser usados juntos, a fin de combinar datos y ampliar la experiencia de juego.

Su invención obedeció a una estrategia que pretendía evitar el costoso proceso de creación de cartuchos que Nintendo imponía a los desarrolladores; y de hecho, el resultado fue exitoso. Bastaba poseer el dispositivo en sí, una compra de una sola vez; se vendía tanto individualmente como en forma de Pack, acompañado de un juego. Los demás títulos, en la forma de mini-cartuchos, se vendían por separado; y dado lo económico de su producción, ganaron el atractivo de ser más baratos que los cartuchos regulares.

Como ya mencionamos, combinar cartuchos sólo era aplicable a algunos títulos; en general, el resultado era permitir dos jugadores en pantalla, cada uno con sus datos por separado. Mención aparte merece el caso de Ultraman / Ultraseven, en donde el ocupante del Slot 1 se volvía el juego "principal".


Esta descarga contiene lo necesario para emular el sistema Sufami Turbo. Sólo debes seguir las siguientes instrucciones:


Para jugar bajo Snes9x:

- Coloca este archivo en el directorio del emulador, descomprimido y dentro de la carpeta BIOS.

- Ve a la opción File > Load MultiCart. Carga la ROM ST que desees jugar en el apartado Slot A.

- Si el juego es combinable con otra ROM ST, carga el segundo archivo en el apartado Slot B.


Para jugar bajo BSNES:

- Ve a la opción Load Special > Load Sufami Turbo Cartridge; en el apartado Base Cartridge, dale al emulador la ubicación de este archivo, descomprimido.

- Carga la ROM ST que desees jugar en el apartado Slot A cartridge.

- Si el juego es combinable con otra ROM ST, carga el segundo archivo en el apartado Slot B cartridge.


Para jugar bajo ZSNES:

- Ve a la opción CONFIG > PATHS; en el apartado SUFAMI TURBO, tipea la ubicación de este archivo, descomprimido. Recuerda terminar escribiendo "STBIOS.BIN".

- Carga la ROM ST como lo haces normalmente. Este emulador NO soporta la emulación multicartucho.


Listado de juegos lanzados para Sufami Turbo

- Bishoujo Senshi Sailor Moon Sailor Stars - Fuwa Fuwa Panic 2 (no combinable)

- Crayon Shin Chan - Nagagutsu dobon (no combinable)

- Gegege No Kitarou - Youkai Donjaara (no combinable)

- Gekisou Sentai Carranger: Zenkai! Racer Senshi (no combinable)

- Poi Poi Ninja (combinable con Poi Poi Ninja)

- SD Gundam: Generations part 1 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 2 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 3 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 4 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 5 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 6 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Ultra Battle: Ultraman Legend (combinable con ambos Legend)


Adicionalmente, la propaganda inicial anunciaba la salida de Tetris 2 + Bombliss, pero finalmente fue cancelado.


  • Subido en exclusiva para peaso.com, el 24/Nov/2009.


Versión: | Tamaño del archivo: 145.28 Kb | Agregado el: 24-11-2009 | Descargas: 720
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  Super Game Boy   Editorial
Descripción:

IMPORTANTE: Este análisis se refiere a la versión PAL de la Super Game Boy. No obstante, es aplicable a ambas versiones casi en su totalidad.


Super Game Boy es un periférico lanzado por Nintendo en 1994, que sirve para poder jugar en nuestra SNES a todos los cartuchos de Game Boy. Soporta la inmensa mayoría de juegos clásicos de Game Boy, Game Boy Pocket y Game Boy Color (por ejemplo, el juego Pokemon Crystal y algunos más no servirán).



Ficha técnica:

Fue creado por el equipo de Nintendo Co. Ltd., en Marzo de 1994. Algunos de los responsables principales del proyecto son:

Director General: Kinihiro Tanaka.

Directores de Software: Masakazu Nagano, Mitshuhiro Takano.

Productor: Katsuya Kanagawa.

Supervisor y agradecimientos: Shigeru Miyamoto.


Características físicas:

Es un dispositivo de 12.7 x 12.4 centímetros, cuya ranura inferior es compatible con las consolas SNES versión PAL, cuyo color es gris. En la parte superior dispone del soporte para Cartuchos Game Boy (Gamepaks basados en la tecnología EEPROM), soporte del que disponen las siguientes consolas:

- Game Boy (1989)

- Game Boy Pocket (1996)

- Game Boy Light (Solo en Japón, 1997)

- Game Boy Color (1998)

- Game Boy Advance (2001)

- Game Boy Advance SP (2003)

- Nintendo DS (2004)

- Nintendo DS Lite (2006)

*Los juegos de Game Boy Advance, Game Boy Advance SP y Game Boy Micro no servían para el Super Game Boy.




Características técnicas: Mejoras respecto a Game Boy y ventajas:

La consola portátil Game Boy dispone de 4 tonos de gris, los cuales solo varían con el contraste de luminosidad, cuando giramos la rueda correspondiente. Super Game Boy soporta, desde estos 4 colores básicos hasta una paleta de 32 colores (solo en algunos títulos), casi siempre mejora el aspecto gráfico de los juegos. Posee a su vez líneas de código mas avanzadas, todo gracias al potente hardware de la SNES. La resolución de los juegos aumenta, pero hay algunos juegos que no disponen de mejoras, ya que no se había pensado aun ningún hardware que fuera a mejorar sus características. Los juegos corrían en torno a 2.4% más deprisa que en Game Boy. En resumen, elimina el monocromatismo de Game Boy.

En cuanto al audio, este dispositivo lo convierte directamente en stereo, los altavoces de nuestra televisión sacarán todo el potencial de los 4 canales de audio disponibles. Por supuesto es una mejora muy notoria.

Las ventajas, ya os podéis imaginar cuales son: El uso de pilas o conectar la Game Boy a la electricidad con un transformador, desaparecen. Con este dispositivo podemos jugar todas las horas que queramos a nuestro cartucho preferido. Además, la misma luminosidad de la televisión hará que no nos dejemos la vista, como suele ocurrir con Game Boy, sobre todo si jugamos de noche o sin suficiente luz. Para las personas con problemas de vista este dispositivo es una fantástica alternativa. Y económicamente es más factible que la propia Game Boy, tanto por su precio de mercado como por el hecho de no usar pilas.

* El juego The King Of Fighters '96, al ser usado en el periférico, aumenta notoriamente sus gráficos, color y además la velocidad. Algunos juegos mejoraban mucho su rendimiento.


Detalles y Menú del Sistema:

Para acceder a su Menú, hay que pulsar L+R simultáneamente. Lo mismo para salir de él.

Al usar un juego en Super Game Boy, se añadirán a los márgenes unos bordes que pueden ser personalizados o elegir 10 ya creados. Algunos juegos disponen de unos bordes diseñados exclusivamente para este dispositivo (como, por ejemplo, los juegos de Pokemon). Los bordes ayudan a que el juego no se pixele en exceso, porque recordemos que la resolución de Game Boy es de 160x144 pixeles, y en la televisión aumentan considerablemente. Además, mantienen el juego centrado, como en nuestra Game Boy. Uno de los 10 bordes es la clásica pantalla de la Game Boy en color gris, para ayudar a recordar aun más a la querida portátil. Nosotros también podemos crear nuestro propio borde.

Lo primero que notamos al usar el dispositivo, es que podemos seleccionar 32 paletas de colores diferentes. Esto dota de color a los juegos en blanco y negro. Aunque es un color máscara (simplemente sustituye los 4 colores monocromáticos de Game Boy), puede ayudarnos a ver mucho mejor los juegos. También podemos crear la propia nuestra.

Podemos reasignar igualmente los botones, en dos tipos de configuración. Algunos botones de SNES sobrarán, por razones obvias.

El modo graffiti es una utilidad bastante divertida. Podemos, como si de un Paint se tratase, dibujar lo que queramos en la pantalla (si pensamos más allá tiene una utilidad bastante buena en algunos juegos), con unas herramientas básicas de dibujo. Se puede borrar fácilmente todo lo dibujado, pero no se podrá conservar, ya que Super Game Boy no dispone de ningún chip de memoria.

Por supuesto, podemos guardar el progreso de cada juego de Game Boy, ya que este dispositivo puede considerarse como una Game Boy de televisión.





Similitudes con otros periféricos:

- Wide Boy, el antecesor de Super Game Boy. Poseía bastantes restricciones a la hora de jugar, ya que servía para NES.

- Super Game Boy 2, una versión mejorada de la Super Game Boy.

- Wide-Boy 64, un periférico muy raro que permitía jugar a los juegos de Game Boy y Game Boy Color en Nintendo 64. No era completamente oficial, así que tenía bastantes fallos gráficos. Actualmente es una pieza de coleccionista.

- Transfer Pak, un disposivo para Nintendo 64, el cual se acoplaba al mando, y a su vez un cartucho de Game Boy. Servía para traspasar datos entre juegos, muy usado a cuento de la fiebre Pokemon. También se usaba en Mario Golf.

- Game Boy Player, un dispositivo para Nintendo Game Cube lanzado en 2003, que soporta los juegos de Game Boy Advance en ésta. Es el mismo invento que, 9 años antes, nos permitía disfrutar de los juegos de Game Boy en la SNES.


Cómo usarlo correctamente:

Primero, hay que conectar el cartucho de Game Boy en la ranura superior del periférico. Después, con la consola apagada, introducimos el Super Game Boy en la SNES. Cuando comprobemos que está todo encajado encendemos la consola. Si el cartucho está demasiado viejo o mal encajado, el juego no se iniciará correctamente, veremos un dibujo del cartucho mal metido. En este caso debemos apagar la consola, sacar el Super Game Boy de la ranura, y sacar el cartucho de Game Boy. Soplamos con cuidado por debajo de este para eliminar el polvo, y lo encajamos despacio en el periférico y seguidamente en la SNES.

Es importante no retirar el cartucho de Game Boy directamente del Super Game Boy, estando la SNES encendida, o dañaremos seriamente los dispositivos. Todas las operaciones que hagamos deben ser con la consola apagada. No resetees tampoco durante los tiempos de carga del juego, ni durante el guardado. Tampoco saques el Super Game Boy directamente de la consola encendida.

No muevas bajo ninguna circunstancia el periférico una vez funcionando, es muy delicado y el juego podría apagarse bruscamente y dañarlo.

Si hemos seguido las recomendaciones, nuestro dispositivo durará años, y como no; los cartuchos de Game Boy.



Finalmente, una nota sobre los controles: algunos juegos permitían el uso del segundo mando de la SNES. Mientras, en Japón, se creó un mando especial, exclusivo para Super Game Boy, llamado SGB Commander.





Esta descarga contiene dos versiones de la ROM para emular Super Game Boy. Este accesorio NO funciona por sí solo; debe ser leído desde el emulador BSNES:

- Ve a la opción Load Special > Load Super Game Boy Cartridge.

- En el apartado Base cartridge, carga cualquiera de los 3 archivos aquí proporcionados, según tu preferencia.

- Ahora, en el apartado Game Boy cartridge, carga tu ROM de Game Boy.


  • Originalmente recomendado por no_caps. ¡Muchas gracias!


Versión: | Tamaño del archivo: 297.18 Kb | Agregado el: 23-11-2009 | Descargas: 546
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  Super Game Boy 2   Editorial
Descripción:

Super Game Boy 2 fue el sucesor y última versión del Super Game Boy. Es un periférico que sirve para reproducir los juegos de Game Boy en Super Nintendo/Super Famicom, similar a como se hace en GameCube con el Game Boy Player. Fue lanzado en Japón exclusivamente en 1998.

Las mejoras con respecto a su precursor son:

- Incluye una salida para conectar Cable Link, lo que permitía aprovechar juegos multijugadores. (Hardware)

- Un Led verde indicando la presencia del Cable Link, y un Led rojo indicando estado de encendido. (Hardware)

- Incluye bordes adicionales.

- Tetris DX muestra un borde especial al ser jugado usando una SGB2. Al parecer, es el único título con esta característica.

- Soporta más juegos que su predecesor.

- Carga los juegos más rápido, y a la velocidad correcta.

- La música ha sido renovada.


La posibilidad de realizar Cable Link obedeció a la fuerte demanda de Pokemon en Game Boy; no sólo por motivos económicos, sino también para suplir la carencia del modo multijugador (recordemos que el Super Game Boy original sólo es usable por una persona a la vez). No obstante, sólo tiene sentido si disponemos de 2 SNES, con 2 Super Game Boy, 2 cartuchos de Pokemon, un cable link y 2 televisiones. O una SNES, un Super Game Boy, 2 cartuchos de Pokemon, un cable link, una Game Boy, el cable link y una televisión... En resumen, merecía más la pena jugar con 2 Game Boy.

Podrás acceder al menú de opciones presionando L y R al mismo tiempo.


En una nota aparte, este dispositivo responde a algunos códigos especiales relacionados con la velocidad y el sonido, que sólo pueden ser ingresados usando un mando SGB Commander. La opinión general es que esto no fue sino una movida comercial, para promover las ventas de dicho accesorio.


Hasta ahora, Super Game Boy 2 solo puede usarse con el emulador BSNES:

- En BSNES, ve a la opción Load Special > Load Super Game Boy Cartridge.

- En el apartado Base Cartridge, carga el ROM de Super Game Boy 2.

- Ahora, en el apartado Game Boy Cartridge, carga tu ROM de Game Boy.


Versión: | Tamaño del archivo: 280.45 Kb | Agregado el: 02-11-2012 | Descargas: 429
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